El rápido crecimiento de las redes móviles, como 802.11 o las redes
celulares, unido a una gran demanda de servicios audiovisuales por
parte de los usuarios, está impulsando a ofrecer servir de contenidos
multimedia en cualquier lugar, momento y adaptándose a los diferentes
celulares, unido a una gran demanda de servicios audiovisuales por
parte de los usuarios, está impulsando a ofrecer servir de contenidos
multimedia en cualquier lugar, momento y adaptándose a los diferentes
dispositivos “ anytime , anywhere, any device ”...
En este contexto, las comunicaciones tienden a proporcionar una
sensación de libertad al usuario mediante la implantación de
tecnologías comúnmente llamadas “comunicaciones wireless”.
Entre estas tecnologías encontramos las comunicaciones móviles
GSM (“Global System for Mobile Communications”), evolución de
las tecnologías de comunicaciones analógicas también llamadas
de 1ª generación ( 1 G ). Gracias a la gran aceptación de la telefonía
GSM, se desarrollaron nuevas tecnologías ( p.ej WAP) para ofrecer
servicios avanzados sobre esta red. Atendiendo a la evolución de
ofrecer las mismas prestaciones sobre redes de paquetes se realizo
la evolución hacia GPRS ( 2,5 G ). El último eslabón lo compone la
red celular de tercera generación UMTS la cual representa un claro
exponente en la apuesta de servicios audiovisuales como la vídeo
llamada o la descarga en streaming de vídeos.
Partiendo de los modelos clásicos de capas, como el modelo OSI,
las redes de comunicaciones móviles han tenido que reformar los
protocolos de red existentes, pensados para redes de cableado fijo,
para adaptarse a las redes móviles caracterizadas por altos retardos,
perdidas elevadas, limitaciones en capacidad computacional de los
terminales y un largo etcétera que ha concluido con una arquitectura multicapa
poco optimizada.
Por otro lado gran demanda de servicios de audiovisuales esta
provocando la aparición de soluciones (modelos cross-layer)
destinadas a mejorar este modelo multicapa, donde se debe
optimizar cada elemento de la cadena para poder ofrecer, con
calidad, el mayor número de servicios posibles minimizando
los recursos de red necesarios para ofrecer dicho servicio.
Centrándonos en las aplicaciones de vídeo encontramos diferentes
Servicios como la vídeollamada, descarga en streaming de
Pequeños Contenidos multimedia, vídeo vigilancia y toda una serie
de servicios donde intervienen una gran cantidad de elementos a
optimizar. Para optimizar estos servicios de vídeo poseemos dos
alternativas básicas de trabajo: optimizar el algoritmo de compresión
u optimizar el transporte de la información durante el transporte por
la red, siendo la segunda alternativa el objeto de estudio del presente
trabajo.
En el siguiente proyecto se hace hincapié en los estándares de
compresión de vídeo recomendados por el 3GPP [3], contrastando
las recomendaciones con las propuestas de los fabricantes de
terminales móviles. También se incluye el análisis de las
especificaciones técnicas de algunos terminales para enmarcar
las recomendaciones analizadas. Así pues, partiendo del formato
de la información a servir y con el objetivo de seguir las
recomendaciones se propone un modelo donde se optimiza la
prestación de servicios audiovisuales, maximizando la calidad
observada por el usuario y a la vez relacionando con los recursos
de red necesarios para ofrecer dicha calidad, centrándonos en
especial en la tecnología de tercera generación (UMTS) para
terminales móviles.
Para ello, se plantea la transmisión de un servicio de streaming de
Vídeo MPEG4 sobre varios contextos PDP adaptados a las
diferentes características del contenido transportado. La solución
planteada propone descomponer el vídeo en varios flujos en función
de la importancia que represente el contenido del paquete para la
calidad final del vídeo. Una vez conocido el contenido del paquete
mediante un filtraje, cada paquete es transportado por el contexto
PDP que mejor se adapte a sus necesidades.
En la siguiente figura se presenta el contenido de un vídeo como
Una combinación de audio, imágenes comprimidas e información
adicional.
También se puede observar una diferencia entre el tipo de imagen
generada, factor que permitirá diferenciar el tipo de imagen y
priorizarla en función de la importancia que representa dicha imagen
para la calidad final del vídeo.

Fig. 1.1 Arquitectura propuesta para servicios de vídeo sobre UMTS.
Dicha separación permite acomodar mejor las características de los
Servicios portadores a la relevancia de la información transportada.
Esta optimización es especialmente relevante en la componente del
servicio portador ofrecida sobre la red de acceso radio UTRAN,
denominada Radio Access Bearer (RAB), donde una relajación de
las restricciones de QoS necesarias deriva directamente en un
aumento de capacidad.
La siguiente memoria empieza planteando la problemática general y
Los objetivos del proyecto. En el segundo apartado se analiza la
tipología y características que tiene el vídeo para entornos móviles,
realizando comparativas de estándares verso productos y soluciones
comerciales actuales. En el tercer capítulo se estudia el emulador
UMTS empleado para las pruebas y se presentan los resultados
obtenidos en simulaciones para usuarios que cursan el servicio
conversacional que servirán para adquirir experiencia con el entorno
de trabajo. Como base para la diferenciación de los contenidos de
vídeo se presenta el capítulo 4, donde se analizan los diferentes
estándares para el streaming de vídeo. Seguidamente se propone la
solución adoptada para el filtraje de los paquetes y los resultados
obtenidos con la solución. El capítulo quinto esta dedicado a la
adaptación y resultados que se obtienen en el emulador UMTS
cuando se optimizan las RABs y el planificador de paquetes de
UMTS acorde con los resultados obtenidos en el capítulo anterior.
En el último capítulo se analizan las conclusiones y las líneas
futuras.
1.1 Aspectos medioambientales.
Para contribuir a un desarrollo sostenible, se han tomado las
Siguientes consideraciones durante el proceso de elaboración del
presente proyecto.
· Se ha apostado, siempre que ha sido posible, por la utilización
De software libre como plataforma y entorno de trabajo. Esta media
permite que la investigación pueda llevarse a cabo con un menor
coste de recursos, favoreciendo la investigación en entornos menos
competitivos.
· Durante el proceso de programación se ha optimizado el código,
teniendo como objetivo mejorar al máximo el uso de los recursos de
la máquina donde se ejecutaba el programa.

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